dra ma isabel

María Isabel de Jesús Téllez García
División de Arte,
Arquitectura y Diseño,
Campus Guanajuato,
Universidad de Guanajuato

Nicholas A. Christakis y James H. Fowler documentan en su libro Conectados, un panorama que vincula el mundo virtual y el real, a partir de World of WarCraft, videojuego de rol multijugador en línea con más de once mil personas conectadas mensualmente. En este juego la gente adopta una identidad virtual, conocida como avatar, el cual permite convivir e interactuar con otros jugadores. Estos avatares viven en diferentes latitudes del mundo virtual y cuando mueren durante un combate son devueltos a casa donde retornan a la vida para reintegrarse al juego. En este punto es posible observar como los roles que desempeñamos en el mundo real pueden trasladarse al virtual agregando un poco de contenido de ficción.

Así, en septiembre de 2005, los programadores agregaron una zona para jugadores avanzados, habitada por una serpiente llamada Hakkar la cual estaba equipada con un virus capaz de propagar una enfermedad denominada sangre corrupta con la cual podía contaminar a sus enemigos. Cuando uno de sus adversarios se contaminaba, todos los avatares cercanos se contagiaban, se suponía que este reto generaría interés en el combate para los jugadores, una vez muerta la serpiente, los jugadores podrían abandonar el área y la enfermedad remitiría. Sin embargo, la respuesta al contagio no estaba prevista, en lugar de seguir luchando con la serpiente se trasladaban a otra zona, como resultado, la infección se extendió por todo el juego, no sólo entre los que se enfrentaban a Hakkar, lo que se diseñó como un pequeño obstáculo, no tardó en convertirse en una epidemia mundial que aniquiló a centenares de jugadores virtuales./p>

Ante estos resultados, los programadores buscaron la forma de frenar la pandemia aplicando cuarentena a los jugadores infectados, todo fue inútil. De esta forma, fue posible observar que entre los jugadores había los sanadores que buscaban ayudar sin lograr un cambio debido a que su organismo, aún después de ser curado, conservaba el virus y podía continuar contagiando a aquellos que permanecían impasibles ante el fenómeno. Para detener el acontecimiento fue necesario como último recurso: desenchufar el mundo virtual, después de que la epidemia de sangre corrupta llevará una semana extendiéndose sin pausa. Este episodio permitió estudiar tanto la reacción de las personas como el avance de un virus en una zona determinada; para los científicos constituyó un tema de estudio con numerosas aplicaciones reales desarrolladas en un mundo virtual.

Este tipo de estudios se integran en la línea de investigación Nuevos Lenguajes de utilidad en el arte y la ciencia, que se realizan en la Universidad de Guanajuato.

 

Fecha de publicación: 24 de diciembre de 2017.

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